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Sobre mí

Un diseñador con raíces en el código y el humanismo

Llegué al diseño desde la computación. Primero aprendí a construir sitios desde cero, a entender cómo funciona la web por dentro. Después el diseño gráfico me abrió otra dimensión: la comunicación visual, la forma en que los elementos gráficos conviven en una pantalla, en una pieza editorial impresa, en un espacio físico. Y cuando descubrí la experiencia de usuario, las piezas encajaron — porque al final todo se trata de entender a la persona que está del otro lado.

Uno tecnología, diseño visual e investigación centrada en las personas.
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Hoy trabajo en la intersección de esas tres áreas. Uso Design Thinking no como una receta sino como una forma de pensar: observo, pregunto, defino el problema real y recién entonces empiezo a diseñar. Me interesa la etnografía, los procesos cognitivos, la forma en que las personas se relacionan con los objetos y las pantallas.

Esa curiosidad por lo humano es lo que guía cada proyecto.

Soy socio fundador de debuenamano.cl, un marketplace de productos de segunda mano para bebés donde soy CEO, product designer y responsable de la plataforma y su posicionamiento. Un espacio donde pongo en práctica todo lo que sé — y donde aprendo cosas nuevas todo el tiempo.

Y en las aulas de Duoc UC Viña del Mar comparto lo que fui acumulando con quienes están empezando. Diseñar la experiencia de aprendizaje con la misma lógica que diseño productos es, quizás, el proyecto más interesante que tengo entre manos.

01 Empatizar

Todo parte de salir a observar y escuchar. Uso investigación cualitativa y cuantitativa, entrevistas y observación directa para entender el contexto real detrás del problema.

02 Definir

Con la investigación encima, sintetizo los hallazgos para nombrar el problema real. Un buen "How Might We" vale más que horas de brainstorming sin dirección.

03 Idear

Aquí se abre el embudo. Facilito sesiones de ideación donde todas las ideas tienen cabida antes de filtrar. Cantidad primero, calidad después.

04 Prototipar

Hago tangible la idea lo antes posible, con el mínimo esfuerzo necesario. Papel, Figma o código según lo que el prototipo necesite demostrar.

05 Testear

El prototipo vuelve a las personas. Observo, no explico. Cada test es una oportunidad de aprender algo que el equipo no sabía que no sabía.